Immagine composita che mostra a sinistra un'interfaccia di videogioco con una loot box in primo piano e a destra elementi classici del gioco d'azzardo come fiches da casinò e carte da gioco. Una linea sfumata o un effetto di transizione unisce le due metà, simboleggiando la 'migrazione'. Prime lens, 35mm, depth of field, duotone blu e rosso per accentuare il contrasto tra i due mondi.

Loot Box nei Videogiochi: Il Primo Passo Verso il Gioco d’Azzardo? Uno Studio Esplora il Legame

Ciao a tutti! Oggi voglio parlarvi di un argomento che sta facendo parecchio discutere nel mondo dei videogiochi e non solo: le loot box. Sì, quelle scatole misteriose che compaiono nei nostri giochi preferiti, promettendo premi casuali. Ma c’è un lato oscuro? Possono davvero essere un ponte verso il gioco d’azzardo vero e proprio? Beh, mettiamoci comodi, perché ho sottomano uno studio freschissimo che ha cercato di rispondere proprio a questa domanda, concentrandosi sui giovani della British Columbia, in Canada. E i risultati, ve lo dico, fanno riflettere.

Cosa Sono Esattamente le Loot Box (e Perché Dovrebbero Interessarci)?

Prima di tuffarci nello studio, facciamo un passo indietro. Le loot box sono diventate una caratteristica comune in tantissimi videogiochi moderni. In pratica, sono dei pacchetti virtuali che puoi comprare con soldi reali o guadagnare giocando. Quando li apri, ricevi oggetti virtuali scelti a caso: skin per i personaggi, armi potenziate, valuta di gioco… il problema è che non sai mai cosa troverai! Un po’ come grattare un biglietto della lotteria, no?

Accanto alle loot box, ci sono anche le microtransazioni “dirette” (chiamate DPM nello studio), dove compri esattamente l’oggetto che desideri, senza l’elemento sorpresa. La differenza chiave è proprio quella: la casualità delle loot box. Ed è qui che le cose si fanno interessanti (e potenzialmente preoccupanti), perché questa meccanica assomiglia tremendamente a quella del gioco d’azzardo.

Da tempo, ricerche hanno mostrato un legame tra l’acquisto di loot box e comportamenti legati al gioco d’azzardo, inclusa la dipendenza (ludopatia). Non solo, sembra che un forte coinvolgimento con le loot box possa avere impatti negativi anche sul benessere generale, come risultati scolastici più bassi e maggiore stress psicologico. Insomma, la questione è seria e solleva interrogativi importanti sulla necessità di regolamentare questi meccanismi.

La Domanda da un Milione di Dollari: Le Loot Box “Insegnano” a Giocare d’Azzardo?

Finora, molti studi erano “cross-sectional”, cioè fotografavano la situazione in un dato momento. Trovavano correlazioni: chi spende di più in loot box tende ad avere più problemi con il gioco d’azzardo. Ma correlazione non significa causalità! Potrebbe essere che le loot box spingano verso il gioco d’azzardo (la cosiddetta ipotesi della “migrazione”), magari abituando il cervello alle ricompense imprevedibili. Oppure, potrebbe essere il contrario: chi è già incline al gioco d’azzardo è semplicemente più attratto dalle loot box quando gioca ai videogiochi.

Per capirci qualcosa di più, servono studi longitudinali, che seguono le persone nel tempo. Uno studio precedente (fatto dallo stesso team di ricerca, Brooks e Clark) su un campione internazionale di giovani adulti aveva già dato indicazioni importanti: spendere soldi in loot box (ma non in microtransazioni dirette) all’inizio dello studio prevedeva una maggiore probabilità di iniziare a giocare d’azzardo con soldi veri sei mesi dopo. Anche un punteggio alto nel “Risky Loot Box Index” (RLI), una scala che misura l’uso problematico delle loot box, era un predittore.

Primo piano di una mano che tiene uno smartphone con un videogioco aperto, in evidenza una loot box luminosa e colorata al centro dello schermo. Sfondo leggermente sfocato che suggerisce una stanza da gioco. Macro lens, 85mm, high detail, controlled lighting.

Lo Studio in British Columbia: Una Replica Necessaria

Ed eccoci allo studio di cui parliamo oggi. L’obiettivo era semplice ma fondamentale: vedere se i risultati dello studio precedente si confermavano in un contesto specifico, quello della British Columbia (BC), in Canada. Perché proprio lì? Perché anche in BC ci si interroga su come classificare le loot box (sono gioco d’azzardo non regolamentato?) e su come i servizi di supporto per la ludopatia dovrebbero gestire i problemi legati a queste meccaniche di gioco, che spesso causano danni finanziari simili a quelli del gioco d’azzardo classico.

Replicare gli studi è cruciale nella scienza, permette di consolidare le scoperte. Quindi, i ricercatori hanno reclutato online (tramite Reddit e Discord locali) giovani adulti tra i 19 e i 25 anni (l’età legale per giocare d’azzardo in BC è 19 anni) che giocassero regolarmente ai videogiochi. Hanno diviso i partecipanti in due gruppi: quelli che già giocavano d’azzardo al momento dell’inizio dello studio e quelli che non lo facevano.

Hanno misurato quanto spendevano in loot box e in microtransazioni dirette, e hanno usato la scala RLI. Poi, sei mesi dopo, hanno ricontattato i partecipanti per vedere chi, tra i non-giocatori iniziali, avesse iniziato a giocare d’azzardo e quanto avesse speso.

Piccola nota tecnica (ma importante): Reclutare tramite social media come Reddit si è rivelato più complicato del previsto, con molti dati “sporchi” (probabilmente da bot) che hanno dovuto essere eliminati. Questo ha ridotto parecchio il numero di partecipanti validi, rendendo l’analisi statistica più delicata. Per ovviare a questo, oltre alle analisi statistiche “classiche” (frequentiste), hanno usato anche analisi Bayesiane, un metodo che permette di “pesare” meglio le prove a favore o contro un’ipotesi, soprattutto con campioni piccoli, e che consente di incorporare i risultati dello studio precedente (i cosiddetti “prior informati”).

Cosa Hanno Scoperto? Il Legame si Conferma (Soprattutto con un Aiutino Statistico)

Allora, cosa è emerso da questo studio in BC?

  • Chi già gioca d’azzardo, spende di più nei giochi: I partecipanti che già giocavano d’azzardo all’inizio spendevano significativamente di più sia in loot box che in microtransazioni dirette rispetto ai non-giocatori. Erano anche più propensi a comprare loot box e a vendere gli oggetti ottenuti. Questo conferma quanto già visto in altri studi. Curiosamente, questo campione reclutato su Reddit sembrava spendere mediamente di più rispetto ai campioni reclutati su piattaforme più “scientifiche” come Prolific, suggerendo forse che fossero gamer più “hardcore”.
  • La “migrazione” verso il gioco d’azzardo: Concentriamoci sui non-giocatori iniziali. Dopo 6 mesi, circa il 13% di loro aveva iniziato a giocare d’azzardo con soldi veri (un tasso simile a quello dello studio precedente).
  • Il ruolo delle loot box nell’iniziare a giocare: Con le analisi statistiche classiche, il legame tra spesa in loot box/punteggio RLI e l’inizio del gioco d’azzardo non era statisticamente “forte” (probabilmente a causa del campione ridotto). MA, quando hanno usato l’analisi Bayesiana “informata” dai dati dello studio precedente, le cose sono cambiate! Questa analisi ha mostrato un supporto da “moderato” a “forte” per l’ipotesi che sia la spesa in loot box sia un punteggio RLI alto aumentino effettivamente la probabilità di iniziare a giocare d’azzardo sei mesi dopo.
  • Il ruolo delle loot box nello spendere di più: Qui i risultati sono stati più netti. Sia le analisi classiche che quelle Bayesiane hanno confermato che spendere di più in loot box e avere un punteggio RLI più alto all’inizio dello studio prevedeva una maggiore spesa in gioco d’azzardo sei mesi dopo.
  • E le microtransazioni dirette? Ancora una volta, la spesa per acquisti diretti (DPM), una volta tenuto conto della spesa per le loot box, non sembrava avere un ruolo significativo né nell’iniziare a giocare né nello spendere di più. Questo è un punto cruciale: sembra essere proprio l’elemento randomizzato, l’incertezza della ricompensa tipica delle loot box, a fare da ponte verso il gioco d’azzardo, non semplicemente la tendenza a spendere soldi nei videogiochi.

Immagine concettuale che mostra un ponte luminoso che collega uno schermo di videogioco con icone di loot box a un tavolo da gioco con fiches e carte da poker. L'atmosfera è un po' cupa, suggerendo il rischio. Wide-angle lens, 15mm, sharp focus sul ponte, leggero effetto motion blur sullo sfondo.

Quindi, Che Fare? Implicazioni e Riflessioni

Questo studio, pur con i suoi limiti (campione piccolo dopo la pulizia dei dati, reclutamento specifico, focus sui giovani adulti), aggiunge un altro tassello importante al puzzle. Rafforza l’idea che il legame tra loot box e gioco d’azzardo non sia solo una coincidenza, ma che possa esistere un percorso di “migrazione”, specialmente legato alla meccanica della ricompensa casuale.

Le implicazioni sono notevoli:

  • Salute Pubblica: Le loot box rappresentano un’attività simile al gioco d’azzardo emergente, potenzialmente rischiosa, soprattutto per i più giovani che potrebbero non percepirne i pericoli.
  • Regolamentazione: La discussione su come regolamentare (o vietare?) le loot box è più attuale che mai. Sono una forma di gioco d’azzardo non dichiarato? Dovrebbero essere accessibili ai minori?
  • Supporto e Trattamento: Chi sviluppa problemi a causa delle loot box (spesso finanziari) potrebbe aver bisogno di un supporto simile a quello per la ludopatia. I servizi sanitari e i programmi di supporto (come il GamblingSupportBC citato nello studio) dovrebbero essere preparati a riconoscere e trattare questi problemi, magari integrando screening specifici per i danni finanziari legati ai videogiochi e adattando le terapie.

Certo, la ricerca deve continuare. Servono studi su campioni più ampi e diversificati (inclusi gli adolescenti!), con follow-up più lunghi per vedere gli effetti a lungo termine e per capire meglio se si sviluppa una vera e propria dipendenza. Ma il segnale d’allarme c’è.

Ritratto di un giovane adulto (19-25 anni) con espressione preoccupata o pensierosa, illuminato dalla luce di uno schermo fuori campo su cui si intravedono elementi di un videogioco. Stile film noir, 35mm portrait, depth of field, bianco e nero.

Insomma, la prossima volta che vedete una loot box luccicante nel vostro gioco preferito, magari pensateci due volte. Non sto dicendo che siano il male assoluto o che tutti quelli che le comprano finiranno per rovinarsi al casinò, assolutamente no! Ma è importante essere consapevoli dei meccanismi psicologici che sfruttano e dei potenziali rischi che comportano, soprattutto per le persone più vulnerabili. Teniamo gli occhi aperti!

Fonte: Springer

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